Steel Panthers World War 2 JAPANESE HQ
戦闘画面の説明をしましょう。
(この画像は#011シナリオです)
まず目に飛び込んでくるのは、六角形の形をしたマス目ではないでしょか。
この六角形のマス目を「ヘクス」と言います。
シュミレーションボードゲームをやったことのある方はお分かりですが、 初めての方はちょっと分かりづらいかもしれません。
ヘクスというのは、 英語の「Hexagon」(六角形)のことです。
将棋でいう四角形のマス目のことと思ってもらえれば大丈夫です。
でも誰が初めにこれを使い始めたのかは知りませんが、ウォーゲームはたいていが六角形です。
マス目が六角形なので、真横に移動させるときはいいのですが、縦に移動させると、ジグザグに移動させていくことになりますw
「Preferences」 ボタンを押して、「HEX-GRID」をオフにすれば、ヘクス線は消すことができます。
消すとこんな感じ↓
消してみた方がマップ上の起伏や高低差が断然分かりやすいですよね。
しかも美しい!
戦場がそんな風に見える僕の目がおかしいのかも しれませんが、マップ作りって、やってみると、かなり難しくて根気のいる作業なんです。
なので作品として完成したマップを見ると、ご苦労さんという気持ちと、すごいなあという気持ちで見てしまいます。
(SPWAWのマップは SPWW2のものより美しかったので、いつもマップを眺めながら、うっとりしていましたw)
ヘクスは自分の場合は、いつも消してプレイしますが、消すとよく操作ミスをします。
なのでヘクスは慣れるまで表示させた方がいいでしょう。
ヘクスを表示させた方がウォーゲームの雰囲気が出るという往年のゲーマーの方々もおられることでしょうか ら表示させるかどうかは皆さんにお任せします。
ヘクスの中にはそれぞれ地形があります。
マウスでポインターを当ててみると、 ヘクスの地形情報が画面上部にある赤いバーに表示されます。
ちょっと左にいる キューベルワーゲンに当ててみましょう。
[Hex 20 , 27]というのは、マップの座標のことです。
マップは常に全体が四角でできていますので、基準は左上の角が[0 , 0]となります。
上のユニットは横に20ヘクス、縦に上から27ヘクス目ということになります。
[Height 45]は、地形の高さです。
[Secondary Road Slope]は、このヘクスの地形情報です。
この場合、傾斜の道路になります。
ヘクスは、 1ヘクスが実際の約50メートルとなっていることを頭に入れておきましょう。
細かいことですが、隣接したヘクスに敵がいるという状況で、そのへクスの中のどっちの端っこにいるのかと考えると、相手との距離が50mにもなるし、100mにもなるということですが、このゲームではそこまで細かくシュミレートしていません。
例えば、歩兵の携帯している手榴弾の射程距離は1です が、1ということは50mなので、 手榴弾を50mも正確に投げることが可能なのかという突っ込みはナシでお願いします。
上で説明した画面上の赤色バーは戦闘が行われると、黄色バーになり、使用武器と命中率などが表示されます。
ただし、戦闘中はほとんど黄色バーを見ることはないと思います。
というのも戦闘中は、画面下の黒色バーを見るからです。
(人間は同時に上と下を見ることはできないのである!)
それではその黒色バーを見ていきましょう。
ユニット名 | 上部ユニットとの指揮系統状況 | SHOTS 射撃回数 |
RANGE: 射程距離 |
Turn 現ターン |
ユニットの状態 | ― | MOVES 移動力 |
SUPPRESION 抑圧値 |
Visibility 視界 |
ENEMY SEEN 見えている敵ユニット数 |
― | ― | ― | Length 総ターン |
全てのユニットは攻撃を受けて抑圧が上がると、状態が悪化します。
例えば歩兵ユニットは
「Ready」 →「Pinned」(釘付け)→「Retreating」(退却)→「Routed」(潰走)
と変化します。
戦闘開始時は全てのユニットは[Ready]状態にあります。
攻撃を受けると、抑圧値が上昇します。
抑圧が上がると、ユニットの状態に変化が出ます。
[Pinned] というのは、日本語では「釘付け」という状態です。
ただし釘付け状態と言っても、軽いものから重いものまであります。
射撃も移動も可能な状態
射撃はできるが移動ができない状態
射撃も移動もできない状態 (行動不能状態)
これはユニットの抑圧値によって左右されますが、抑圧値がいくつだからこの状態だというのは分かりません。
私たちの日常生活で「釘付け状態」という言葉が使ったりしないので、いまいちよく「釘付け状態」という意味が分からないかもしれませんよね。
この釘付け状態を理解するには戦争映画を注意してみるといいでしょう。
「プライベートライアン」のような緊張感のある戦争映画を観ていると、歩兵部隊が攻撃を受けると、
まず何かの遮蔽物に身を隠そうとし、
すぐに敵を探し反撃をします。 (射撃も移動も可能な状態)
しかし味方に損害が出ます。 (射撃はできるが移動ができない状態)
さらに損害が続出します。 (射撃も移動もできない状態)
こんな感じが釘付け状態の段階だと分かります。
また味方の損害が多くなると、隊長は退却(Retreating)を命じます。
退却はユニットが勝手にすることが大半です。
歩兵部隊の最小単位は分隊ですが、そのユニットが損害を出し退却したら、分隊長が退却命令を出したと考えてください。
退却はまだ抑圧回復の見込みはありますが、 ユニットが潰走(Routed)状態になると、ユニットが勝手に非戦闘区域へ離脱を開始します。
退却と潰走ってどう違うのか?
ということですが、
ユニットに70%以上の損害(死傷者)が出ると、高い確率で潰走していきます
10名の分隊が3名になれば、
「もうあかんわ、全滅やー」
と、まともに戦おうという状況ではないですよね。
そのため一目散に自軍の戦線後方の安全なところに離脱して行きます。
そういった戦意を喪失したユニットが再び戦意を取り戻すには、戦線後方で放置させておくと、戻ったりします。
また国によって、すぐに潰走するユニットもあれば、なかなか潰走しないユニットもあります。
ご存じのとおり、日本軍の歩兵や海兵隊はなかなか潰走しません。
壊滅するまで戦います!!
また戦車などの車輌ユニットは
「Ready」 →「Buttoned」(ハッチを閉めた)→「Retreating」(退却)→「Routed」(潰走)
のように状態が変化します。
[Buttoned]については、こちらを参照ください。
車輌は[Pinned]の代わりに[Buttoned]の状態となります。
この[Buttoned]の状態に関しては、Q&Aの方に詳しくかいてありますので、そちらを参照してください。
またユニットが移動すると、移動速度の表示がされます。
移動に関してはこちらを参照ください。
またユニットが塹壕に入っているときは「Dug in」という表示がつきます。
[Dug in]に関してはこちらを参照ください。
複数の敵を発見したりすると、どの敵を発見したのかが把握しにくくなります。
そんなときはユニットをクリックし、ターゲットボタンの[T]ボタンを押し、次に[N]ボタンで複数の敵を見ていくことにしています。
配信している動画の中でも、よくやっているので癖みたいなものです。
また近年のアップグレードにより、ユニットをへクス内でカチカチさせながら索敵させると、それだけで敵に見つかっている場合は、反撃を喰らうことがありますので注意が必要です。
部隊が無線機を持っていたり、手信号によりそれぞれ上級ユニットと連絡が取れあっていれば、 「In Contact」となります。
また無線状態が不通になったり、無線を装備していない部隊が5へクス以上離れてしまったりすると、上級ユニットとの連絡が取れなくなる場合があり、「Out of Contact」赤色で表示されます。
この指揮統制について詳しいことは中級編第3弾を参照ください。
ただし上級ユニットとコンタクトが取れなくなったからといってその部隊が行動不能になるということではありません。
4つの数字はその部隊が持っている第1から第4火気の射撃可能回数です。
この数値はユニットの経験値により変化します。
ユニットの移動力を表示します。
緑色の数値が陸上での移動力
白色の数値が水中での移動力
ただし、水中での移動は舟艇や水陸両用車輌や一部の歩兵ユニットに限ります。
ヘクス・ヤード・メートルの3種類の切り替えが可能です。
初心者はヘクスが分かりやすいでしょう。
慣れてきたら、メートルでもいいかもしれません。
表示切替はこちらで
ユニットは攻撃を受ければ抑圧があがります。
抑圧があがったユニットは回復をして下げることができます。
PREFERENCES画面で「AUTO RALLY」をオンにすると、自動回復をターンの終わりにしてくれますが、回復は自分の手で行うことにしましょう。
回復は 「R」ボタンを押して、1回成功するごとに抑圧値が半分になります。
しかし回復に失敗すると、そのターンはそれ以上回復作業はできません。
回復については後ほど説明することにします。
現在何ターン目かを示します。
【視界】有効視界。
数値はヘクスです。
SPWW2では天候や昼夜の設定ができないため、視界で昼夜や天候を表します。
くわしくはこちらを参照ください。
【総ターン】シナリオやバトルでの全体のターン数です。
ただし、「戦場には不確実な要素がつきものである」と制作スタッフもそう語っていて、25ターンとあっても、必ずしも25ターンでゲームが終了するとは限りません。
また攻撃が始まると、ここの黒色バーには様々な情報が表示されます。
たとえば、
車両の移動不能を表す「Immobilized」
歩兵ユニットが降伏したときの 「SURRENDER」
歩兵が装甲ユニットに対して行った近接強襲の結果 「Close Assaults」
歩兵同士の白兵戦「〜in melee」
歩兵ユニットが敵の攻撃から身を隠した「hits the deck」や「takes cover」
などなど
ただし、SPWW2の欠点とも言えるのが、この戦闘中のメッセージを見逃すと、後で見ることができないということです。
これに関してはスタッフは、「そもそも戦闘中に損害状況を正確に把握するというのは困難なことである」と述べています。
(このメッセージ表記のスピードのみを調整することはできず、遅くすればゲーム自体が超もっさりしてしまいます)
最後は右側のツールバーです
国旗 | 赤はプレイ中 緑はリプレイ中 |
次のユニットへ | 前のユニットへ |
ヘルプキー | 次の編隊へ |
乗車降車 | 射程設定(後述) |
砲撃要請(後述) | 回復(左クリックのみ) |
射撃 | 照準選択 |
Z射撃(威嚇射撃) | 煙幕弾 |
拡大 | 縮小 |
画面の煙、煙幕を消す | ユニット一覧表 |
やり直し(非発見時) | 司令部画面 |
エンサイクロぺディア | ゲーム終了 |
セーブ | ターン終了 |
設定画面 | |
ユニットの視界 | |
回復へクス指定 |
ホットキー一覧表はこちら |
ホットキーには画面右側のツールバーにないボタンもありますので注意してください。
射撃操作をマウスのクリックでしていると 間違えて移動させてしまうという操作ミスを起こしやすいので、射撃をする場合にはTボタンを押して敵を選択し、 そしてFボタンを押すという習慣をつけましょう。
(対人戦ではこういうミスは取り返しがつかないことになります)
また「T」ボタンを押して、敵に照準を合わせるという操作は、砲塔を持つ戦車の場合、砲塔のみを旋回させ射撃するので、非常に有効です。
もし「T」ボタンを使わないと、砲塔を旋回させずに車体で方向を変えて射撃するということになります。
ボタンがたくさんあり、 初めはどれがどのボタンなのか覚えにくいかと思いますが、
頻繁に使うのは「R」「T」「F」「B」ぐらいであとは、その場に応じて使うものです。
まずはこれらのボタンを使えるようになることから始めましょう。