Steel Panthers World War 2   JAPANESE  HQ

第17弾 #050  Into the Valley  [1]

2017.06.06

前回の16弾からおよそ1年半ぶりの第17弾です。

今回は先日、シナリオガイドで紹介したシナリオ50番を取り上げます。

シナリオについての詳しいことはシナリオガイドの方をご覧ください。

それでは見ていきましょう。

<シナリオデータ>

日時:1942年10月8日
場所:ガダルカナル島、マタニカウ川付近
ターン:40ターン
視界:30


<米海兵隊の戦力>

海兵隊はわずか1個中隊です。

編成は、3個歩兵小隊と、1個偵察小隊、機関銃分隊が3つ。

それに105mm砲の砲兵部隊が2個、TBF Avenger が2機。

完全に歩兵戦ですね(汗)

それもそのはず。

今回はジャングルの中の道なき道を進まなければいけないのです。

実際にジャングルのような道のないところでは、車輌は侵入できませんでした。

(ゲームではできますが)

移動で気をつけることは、各ユニットの移動力です。

偵察(Scout)隊は8
歩兵部隊は7
機関銃部隊は6

となっています。

当然と言えば当然ですが、たいてい機関銃部隊は少しづつ遅れがでてきます。

もたもたと後からついてくる機関銃部隊に対して、

「何今頃来とるんじゃい!」

と思うことでしょう。

その上、ほとんど視界の効かない地形なので、機関銃は本来の威力を発揮できません。

偵察隊を見てみましょう。

偵察隊は、移動力があり敵に見つかりにくいという利点があります。

(発砲をしなければです、あくまでも)

ただそのような利点は、ジャングルではなかなか発揮できないかもしれません。

歩兵は、通常であれば、海兵隊の歩兵ユニットは、第2火器に「BAR」(軽機関銃)を装備しています。

しかし今回のようなジャングルをさまようというミッションは、軽装備という設定のため、各ユニットから「BAR」が消去されています。

(中には装備している部隊もいますが)

ここまでハンディをつけなくてもいいと思いますが・・

ただし海兵隊の回復能力がずば抜けて高いので、多少のダメージを受けてもほとんど回復チェックには失敗しないでくれます。

これは士気の高さを反映しています。

やっぱり海兵隊の士気の高さは最高ですね。

砲撃支援の砲は、105mm M2 榴弾砲です。

そして空軍の支援は、「TBF Avenger」


アベンジャーは「Fighter - Bomber」(戦闘爆撃機)です。

機銃と爆弾を積んでいます。

ゲームでは本来は500ポンド爆弾を4発積載していますが、このシナリオでは3発になっています。

この爆弾は一度の攻撃で全て投下するもので、ゲームでは一度爆弾を投下すると、二度と攻撃参加はできなくなっています。

(シナリオデザイナーによってそうされています)


<日本軍の戦力>

日本軍の戦力はネタバレになりますが、極秘にお教えしましょう。

スナイパーめちゃ多いです(泣)

ほぼスナイパーで、残りは砲兵と偵察部隊が少々。

この厄介なスナイパーですが、一人のユニットと二人のユニットがあります。

どちらも[FC Conntrol]は、10なので狙われたら確実に削られます。

domo sound modsを入れていれば、スナイパーの発射音が結構大きいので、「パーン」という音の心理的効果が楽しめますよ(泣)

しかもなかなか見つけられない(泣)

最初、私はスナイパーに見つかっても無視して前進しました。

「こちとら、いちいち相手してる暇ねえんだよ」と。

でもそうするとですね、

最初の頃に奪った後方のVHが奪われていました。

スナイパーに移動されてVHを確保されてしまいます(涙)

なので見つけたら確実に始末するしか方法はありません。

「厄介だー」

そしてスナイパーと必死に戦いながらも、前進していく海兵隊を悩ますのが、砲撃です。

この砲撃が本当に悩ましい。

中盤までは海兵隊の回復能力で持ちこたえますが、中盤以降、足が止まった部隊に嫌というほど浴びせてきます。

これをなんとかしなければ海兵隊の勝利はまずないでしょう。


<米軍の作戦>

まず全体図を見ていきましょう。



次に実際の図です。

実際の図と照らし合わせてみても、ほぼ同じですね。

21個のVH がご丁寧に一直線に並べてあるので、それに沿ってVHを確保していけばいいのですが・・・


まずここまで読んだら実際に一度プレイしてみてください。

40ターンまでありますが、動かすユニットが少ないので、さくさくと進められると思います。

どうですか。

難しい!!

難易度高くないですか!!

というような嘆き声やうめき声が聞こえてきます。

それでは今回のシナリオをポイントを説明していきましょう。

それがこれです。

<歩兵部隊と砲兵部隊の連携>


実はずっと前からこのことについて書くつもりだったんですが、忘れてました(汗)

そうそう、基本編でも「砲撃要請」については、まだ書いてませんし。

ほんとすいません。

このシナリオ、個人的に3回ほどプレイしました。

最初は、マタニカウ川まで半分のところで米軍惨敗。

2回目は、三分の二まではいきましたが、戦力消耗しすぎてたどり着けず。

そこで考えました。

これは日本軍の砲兵陣地を叩かないと、どうにもならんと。

中盤以降、日本軍の迫撃砲がじわじわと効いてきます。

序盤はほぼ回復できるんですが、さすがの海兵隊でも中盤以降の回復が難しくなってきます。

(この辺のゲームでのバランスはすごくいいなあと感じています)


このシナリオでの日本軍には70mmと90mmの迫撃砲があります。

口径90mmとかやばそうですが、地形の効果もあり、それほど死傷者は出ません。

しかし迫撃砲は直接ダメージを与えることよりも、足止めをさせる目的で使用するというのが最も効果的な使い方だと私は思います。

抑圧を上げて移動させなくする

こういうジャブ攻撃が次第に効いてくるんです。

そこで3回目をプレイする前に、

作戦を真剣に考えてみました(あほです)

このシナリオをプレイした方ならお気づきですが、

敵の砲兵陣地って、そもそもどこにあるの?

砲兵陣地は戦線の後方にあるのが普通です。

大口径の榴弾砲であれば、通常盤外砲として戦線の何キロも後方にありますよね。

口径が80mmを超えると、かなり射的距離がありますので、40へクスぐらい後方から撃てます。

そのため砲兵部隊は見つかりにくい場所に配置されます。

それは実戦でも同じだと思います。

敵からすれば一番に叩いておきたいのが砲兵陣地です。

じゃあ、どうすれば砲兵部隊を見つけることができるかというと、

砲煙を探します

砲は攻撃すると、砲煙がマップ上に出ます。

(これは必ず出るとは限りません)

(SPWAWは必ず出たので、対人戦では必ず砲兵陣地は狙われました)

これはSPWW2はよくできているな、と思います。

プレイを始めて数ターン経つと、日本軍の迫撃砲が砲撃を開始します。

多分ですが、ジャングルの中に出ることでしょう(汗)

その煙が出ているへクスに砲撃要請をすればいいんですね。

砲撃要請画面にすると、



ご丁寧に「事前照準登録マーカー」が盤内に合計10個設置されています。

これはシナリオデザイナーによって決められたものですが、このマーカーを使うと遅延時間が早くなりますので、是非うまく使っていきましょう。

このシナリオでは海兵隊は司令部ユニットのみが砲撃要請できます。

司令部で敵の砲煙のあった場所に近いマーカーを利用して砲撃の照準を合わせます。

すると遅延時間は「1.0」です。

その後、位置修正をして砲煙のあるへクスに近づけます。

(弾着誤差が生じるので、大体でいいと思います)

位置修正を一度行うと遅延時間が「1.3」になりますね。

遅延時間「1.3」だと、次の次のターンに砲撃が始まりますので、さらなる微調整は次のターンでもいいです。

これでうまくいくかというと・・・

海兵隊の砲は全て盤外砲です。

盤外砲って、命中率が悪く、着弾のばらつきもあります。

そのうえ司令部からは砲撃地点が視認できないため、ここでも着弾誤差が出てきます。

それではつべこべ言うのはこの辺にして、実際にプレイした3回目を振り返っていきます。

<1〜5ターン)>


画像がでかくなってしまいました(汗)

これは5ターンの始まりの様子です。

過去2回の教訓から学んだことですが、

��3つの小隊の距離を縦に取るのではなく、横に広げること

�∋蔑疉瑤脇曳爾気擦覆い海�

�D綮‖發呂任�るだけ消耗させないこと

�で�撃機は爆弾を積載させないこと

�,�3つの小隊の位置関係ですが、1回目のプレイのとき、VHに沿って3つの部隊を密集させながら前進させたので、日本軍の迫撃砲にやられました。

また、日本軍のスナイパーは結構、離れた場所に隠れているので、これぐらい開いた方が対処しやすいです。

またB0中隊長ですが、この時点ではE小隊の円の中にいますが、後にC小隊とE小隊の少し後方ぐらいに配置させました。

やっぱり中隊長の回復能力は重要になってきますので、中隊長はできるだけダメージを出さないほうが理想です。

�∋蔑疉凜罐縫奪箸任垢�、これは過去2回のプレイでは同伴させていました。

しかし、あまりにもデメリットが多すぎるため、最初の高地の上に置くことにしました。

実は、過去2回司令部を同伴させてプレイをしたときに、支援砲撃の精度が悪すぎるなと感じました。

それは司令部ユニットだけの問題ではないかもしれませんが、同伴させると砲撃で抑圧があがってしまいますので、危険性が高いことから、最初の場所から移動させないことにしました。

�D綮‖發任垢�、これはとても重要なユニットです。

SPWW2をプレイしていれば、皆さんもお気づきだと思います。

攻撃に参加してもいいですが、なるべく温存したいところです。

�い海譴魯劵薀瓮�でした。

今回のシナリオは、爆撃機は爆弾を投下すると、もう二度と攻撃に参加できないことになっています。

はっきり言って役に立たないです。

ならば・・・と、言うことで、偵察任務兼機銃封鎖をお願いすることにしました。

操作は簡単です。

砲撃要請画面で、爆撃機の画面を開き、「500lb」のところをクリックすれば、その武器は使えなくなります。

これだと機銃は撃てるので、砲兵陣地に機銃攻撃してくれたらいいかなという目論見です。

5ターンが終わった時点で、海兵隊の損害は偵察部隊の1名だけです。

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