Steel Panthers World War 2 JAPANESE HQ
ここでは戦場での勝敗を左右するであろう 砲撃支援(間接砲撃)について説明します。
実際の戦場での砲撃要請は、どのように行われていたのかは正直分かりませんが、この砲撃要請をそのままゲーム化するいうのは複雑すぎて不可能だと言われています。
それほど砲撃要請というのは、軍隊でもいろいろな訓練が必要なんでしょう。
そして指揮系統も入ってきますので、これをゲームで扱うにはルールが複雑になってきてしまうそうです。
なのでゲームでの砲撃要請は、そこのところを出来るだけ省いて、簡略化させています。
まず砲撃要請はどのユニットでも出来るというわけではありません。
SPWAWでは無線機を持ってるユニットであれば、分隊長でも砲撃を要請できました。
ですがSPWW2ではたとえ無線機を持っていたとしても砲撃要請はできません。
SPWW2では砲撃を要請できるのは
A0(司令部)
FO(前線観測隊)
各0系ユニット(中隊長や小隊長)
だけです。
ただし砲兵部隊は0系ユニットであっても砲撃の要請はできません。
このように砲撃を要請できるユニットがかなり限られています。
また小隊長ユニットが壊滅してしまうと、その小隊は砲撃要請ができなくなります。
A0司令部には常時、前線観測班や砲撃を要請する部隊がいるとされており、A0司令部では必ず砲撃を要請することができます。
なので自軍にFOがいないシナリオをプレイする場合や、FOが壊滅した場合は、司令部ユニットで砲撃要請することができます。
砲撃要請、または航空機要請は、[B]ボタンを押すことで画面を切り替えることができます。
それでは画面の右の操作から説明します。

現ターンで間接砲撃の要請可能な砲が表示されています。
しかし無線状態が不通(Out of Contact)になると、ここに表示されなくなります。
<注意>
砲撃要請した後、 無線機の不具合や、ユニットの抑圧状態により、砲との連絡が取れなくなるという不測の事態が起こることがあります。
その場合、その砲の砲撃を取り消したり修正することはできず、砲撃要請を受けた砲は、そのまま砲撃を行います。
� )い鬟�リックし砲を選択 します。
�◆)い離罐縫奪肇如璽燭�表示されます。
残弾を確認しておきましょう。
�� 「砲撃照準」
砲撃の照準地点を定めます。
�� 「煙幕照準」
煙幕弾の照準地点を定めます。
煙幕弾の段数は「Smoke Ammo」に表示されます。
�ァ嵋し眞羯漾廛椒織�
定めた照準を中止します。
�� 「照準修正」
砲撃・煙幕弾を照準したあと、このボタンを押すと照準地点を中心とした円が表示されます。
この円内で照準の修正が可能です。
修正をすると着弾時間に遅延が生じます。
この照準修正は非常に大切な操作になってきます。
なぜなら砲撃を要請中に、敵も移動するからです。
敵が移動しない場合でも、着弾誤差が生じますので、必ず照準修正は必要になってくるでしょう。
�� 「遅延時間」
照準設定した時点から砲撃が開始されるまでの時間です。
1.0ならば、1ターン後に砲撃が行われます。
2.0ならば、2ターン後に砲撃が行われます。
1.5ならば、1ターンと2ターンの間
それでは実際に砲撃要請をやってみましょう。
A0ユニットで砲撃要請をすることにします。
「B」ボタンを押すか、ツールバーの砲撃要請ボタンを押してください。(上図)
マップ上にこのようなマーカーが見えますよね。

これは通称「事前照準登録」 と呼ばれるもので、ユ ニット配置画面(DEPLOY)でのみ配置できるものです。
事前照準登録というのは、あらか じめ敵の拠点となりそうだと想定 されるところに照準を定めておくもので、言ってみれば砲兵隊には作戦が始まったらここに撃ち込んでくれと事前伝達されている のが「事前照準登録」だと考えてください。
やり方は配置画面で「B」ボタンを押して、��ボタン を押す代わりに「Target」ボタンを押せば登録できます。

ただし登録できる数はシチュエーショ ンに よって異なり、( )内の数字しか設置できません。
「事前照準登録」の利点は、��照準設定をすると��遅延照準時間が短くなることです。
シナリオモードではシナリオデザイナーによってあらかじめ登録されている場合は使うことができます。
このシナリオでも事前照準が一つだけ設定してありますね。
どのユニットで砲撃要請をするのがいいかはFOユニット(ユニットクラスがFOとなってい るもの)があれば問題ないのですが、 FOがない場合は要請可能なユニットの中で遅延時間の一番短いもので要請しましょう。
シナリオ001のドイツ軍の要請可能ユニットを見てみると、
| 要請可能ユニット | 新規照準設定 | 事前照準設定 |
| A0 | 2.2 | 1.0 |
| B0 | 3.0 | 1.0 |
| F0 | 3.0か3.2 | 1.0 |
| G0 | 3.0 | 1.0 |
砲撃可能ユニットが「事前照準設定」で照準すると、どのユニットも遅延時間は1.0と変わりません。
しかし事前照準ではなく新たに照準を設定しようとすると3.0という遅延時間を要します。
ち なみに遅延時間を3.0で要請すると砲弾が着弾するのは5ターンの始めとなりますのでこれでは支援どころではありませんね。
このようにFOユニットがない という状況では、A0ユニットが代わりに要請するということになるのではないかと考えています。
というのも作戦にFOが参加していないほどの小規模の部隊編成であれば司令部と言えども戦線 のずっと後方で陣取るのではなく、
むしろ司令部自らが最前線の部隊と共に指揮を執ることもあり得るからです。
そ う考えた場合、FOの役割りである戦場の最前線で敵の拠点を確認するという作業はA0にもできるわけです。
(SPWW2では砲撃を要請する際、要請するユニットが要請地点を自ら が目視できていなければ着弾誤差が生じてしまいます)
しかももし敵との交戦が始まり、抑圧が あがったり後退したりしたことも考 えると、B0やF0、G0では心配です。
そう考えて要請はA0ユニットでするとしましょう。
ですが最も遅延時間の早いA0で事前照準設定を使っても遅延時間が1.0かかってしまいま す。
遅延時間1.0で要請すると弾着は3ターンの始めとなり、これでは歩兵の前進に間に合いませ ん。
ならば歩兵の前進を遅らせばいいじゃんとお考えになるかも しれませんが、12ターンと短いターン数ではそのような悠長なことは言ってられません。
ではどうするか?
できれば歩兵の前進を迅速に進めるために塹壕に潜む敵 にできるだけダメージを与えたいところです。
(82mm迫撃砲のダメージではしばらくすれば敵の上がった抑圧は回復することまで見込まな ければならない)
ではどうしたらいいのでしょうか。
「連続照準設定」
と いう技を使いましょう。
「そんなの知らねーよ」
シナリオ001で はゲームが始まった1ターン目の頭に迫撃砲の砲弾が敵の陣地に降り注いだのを覚えているはずです。
ということはす でに一度照準が設定されているということです。
この最初の着弾は、シナリオデザイナーが設定 したものです。
この最初の着弾の後、砲撃要請画面を開き、[H0 > 8cm GrW Grp]をクリックしてみてください。
そうすると、マップ上に先ほどの砲撃の着弾したヘクスへと カーソルが移ります。
そして今度は、[H1 >8cm GrW Grp]をクリックしてやります。
このH0やH1を押したときに移動したカーソルの位置が先ほど着弾した地点 です。
そして、次が大切なのですが、
そのまま何も押さずに、��のボタンを 押します。
するとどうでしょう。
遅延時間0.1での要請が可能になりまし たよね!
で きましたか?
何だかあっけにとられてしまい そうだが、要するに砲兵に「同じところにもう一度!」というだけなので当然早いわけです。
こ ういうところが実は好きだったりします。
ですがよくやるミスで、注意するべきことがあります。
砲 撃画面を開いて、砲の名前をクリックしてから、
マップ上の違う場所をクリックしたり、
この照準を取り消すと、
も う0.1照準の連続照準設定はできなくなります。
(このミスは本当に大きなミスとなります)
これで砲撃要請のやり方は以上です。
ついでにその他の操作も見ておきましょう。

これは着弾のばらつきを見るものです。
オンにすると円が表示され、その円の中に砲弾が着弾するのがわかります。
時 間がかかり見ていると飽きてくるのでオフにしましょう。

これは航空機ユニットを要請するときの航空機の侵入・退 出経路を決めます。
経路は戦車やバンカーなどの装甲の薄いところを狙って侵入させるためで す。

このボタンは3 種類の支援要請の切り替えです。
BOMBARD (砲撃と爆撃)
SPOTTER PLANES(索敵機)
AIR TRANSPORT UNIT (輸送機)
の3種類です。
こ のシナリオでは索敵機と輸送機は登場しませんので、このボタンを押しても何の表示もありません。
以上で操作全般に関する説明は終わりとなります。
さっそくこのままシナリオ001をプレイしてみましょう。
ええ?操作は分かったが、じゃあ実際に何をどうすればいいかわからないって?
正直、初心者の方はまだ何をどうすればいいのか戸惑っておられることでしょう。
わかりますわかります
物 は試しですので、一度やってみてくださいw
健闘をお祈りします。